Le piattaforme di giochi virtuali dovrebbero aggiungere il proprio peso al dibattito sulla neutralita' della rete
Mentre il dibattito sulla neutralita' della rete diventa sempre piu' d'attualita' (anche in Italia), sono diverse le grandi aziende (tra cui Google e Microsoft) che si battono per una rete neutra, e vengono sviluppati sempre piu' studi che analizzano le implicazioni di un'eventuale rete a due corsie.
L'ultimo e' proposto da RampRate, una societa' di ricerche di mercato, intitolato "Ogni volta che voti contro la neutralita' della rete, il tuo ISP uccide un Elfo nella notte". Lo studio conclude che il mercato che maggiormente soffrirebbe di un eventuale Internet a doppia velocita' e' il gaming online.
I mondi virtuali come WoW e Second Life per avere successo hanno infatti bisongo di connessioni veloci e di molta interazione rapida tra utenti. Il rischio e' quindi, data l'eventuale lentezza, di rovinare l'esperienza del gioco, utenti che abbandonano rendendo il tutto anche meno rilevante per chi rimane, e coloro che si lamentano vengono equiparati ad utenti P2P.
L'unicita' insita al gaming e' data dal fatto che in altri ambiti come il download di video e musica, si tratterebbe di aspettare di piu' per un contenuto che alla fine comunque arriverebbe, mentre nel VoIP, che comunque soffrirebbe, ci sono le alternative date da cellulari, linee fisee e i serivizi offerti dagli ISP.
Nel gaming virtuale, non ci sono alternative e la lentezza attaccherebbe la ragion d'essere del gioco. La minaccia e' inoltre condita dal fatto che il gaming, a differenza di atri mercati non fornisce alcun profitto per gli ISP (che ad esempio hanno le proprie offerte media, di comunicazione oppure entrate parallele integrate ad altri servizi) oltre all'entrate date dalla connessione (se non attraverso qualche eccezione marginale).
Per fortuna un Congresso, e Senato, in mano ai Democratici dovrebb'essere piu' benevole al tema della neutralita', al tempo stesso rimane un argomento pressante, che date le conseguenze concrete sul gaming dovrebbe mobilitare la community ma soprattutto tutte le aziende che hanno interessi nel mercato (dalla LindenLabs alla Sony e Nintendo, dato che l'aspetto online di molti giochi e' un mercato che sta emergendo in modo notevole e la cui conquista probabilmente comportera' un vantaggio competitivo sulla concorrenza).
L'ultimo e' proposto da RampRate, una societa' di ricerche di mercato, intitolato "Ogni volta che voti contro la neutralita' della rete, il tuo ISP uccide un Elfo nella notte". Lo studio conclude che il mercato che maggiormente soffrirebbe di un eventuale Internet a doppia velocita' e' il gaming online.
I mondi virtuali come WoW e Second Life per avere successo hanno infatti bisongo di connessioni veloci e di molta interazione rapida tra utenti. Il rischio e' quindi, data l'eventuale lentezza, di rovinare l'esperienza del gioco, utenti che abbandonano rendendo il tutto anche meno rilevante per chi rimane, e coloro che si lamentano vengono equiparati ad utenti P2P.
L'unicita' insita al gaming e' data dal fatto che in altri ambiti come il download di video e musica, si tratterebbe di aspettare di piu' per un contenuto che alla fine comunque arriverebbe, mentre nel VoIP, che comunque soffrirebbe, ci sono le alternative date da cellulari, linee fisee e i serivizi offerti dagli ISP.
Nel gaming virtuale, non ci sono alternative e la lentezza attaccherebbe la ragion d'essere del gioco. La minaccia e' inoltre condita dal fatto che il gaming, a differenza di atri mercati non fornisce alcun profitto per gli ISP (che ad esempio hanno le proprie offerte media, di comunicazione oppure entrate parallele integrate ad altri servizi) oltre all'entrate date dalla connessione (se non attraverso qualche eccezione marginale).
Per fortuna un Congresso, e Senato, in mano ai Democratici dovrebb'essere piu' benevole al tema della neutralita', al tempo stesso rimane un argomento pressante, che date le conseguenze concrete sul gaming dovrebbe mobilitare la community ma soprattutto tutte le aziende che hanno interessi nel mercato (dalla LindenLabs alla Sony e Nintendo, dato che l'aspetto online di molti giochi e' un mercato che sta emergendo in modo notevole e la cui conquista probabilmente comportera' un vantaggio competitivo sulla concorrenza).






2 Comments:
Anche la Microsoft con l'XBOX360 LIVE ha un bel po di introiti. speriamo che una volta tanto queste grandi aziende si muovano a favore degli utenti (naturalmente si muoveranno per difendere i propri interessi che una volta tanto porteranno giovamento anche agli utenti finali)
si, non l'ho elencate dato che la Microsoft e' gia' tra le aziende che si sta muovendo a favore della neutralita' della rete :)
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